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Encantar Armas

ENCANTANDO ARMAS

 

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Para encantar uma arma, dois passos são necessários: encantar as pedras preciosas nos shrines, que num primeiro momento armazenarão a magia elemental obtida; transferir a magia da pedra preciosa para a arma, carregando-a com encantamentos elementais.

Primeiro passo: ENCANTANDO AS PEDRAS
Requisitos:
- Ser sorcerer ou druid;
- Ter level 30 ou maior;
- Ser Premium Account.

Em cada uma das cidades existem 4 portais que levam ao seus respectivos shrines (altares): fire, energy, earth e ice.

 


Os quatro portais

 Os magos poderão encantar as pedras de acordo com a sua vocação e com a gema preciosa:

 

Sorcerers   Druids
Fire Small Ruby   Earth Small Emerald
Energy Small Amethyst   Ice Small Sapphire

 


Encantando uma small amethyst com energy

Para encantar, basta entrar no portal certo com a gema correta, e usa-la no shrine dentro do portal. São necessários 300 pontos de mana e 2 soul points. Os pontos de mana gastos no processo contam normalmente para a evolução do magic level do personagem.

 

Segundo passo: ENCANTANDO AS ARMAS

Para encantar a arma é muito simples, basta usar a pedra preciosa (já encantada por um mago) na arma e ela automaticamente receberá 1000 cargas do poder elemental correspondente. Isso quer dizer que se você usou uma small emerald encantada em sua arma, os próximos 1000 golpes que você desferir com ela terão uma porcentagem mágica de dano.

Veja abaixo a lista de armas que podem ser encantadas:

Imagem Nome Ataque Defesa Level Mínimo
Spike Sword 24 21 (+2) -
Blacksteel Sword 42 22 35
Relic Sword 42 24 (+1) 50
Mystic Blade 44 25 (+2) 60
Dragon Slayer 44 28 45

Imagem Nome Ataque Defesa Level Mínimo
Clerical Mace 28 15 20
Crystal Mace 38 16 35
Orcish Maul 42 18 35
Cranial Basher 44 20 (-2) 60
War Hammer 45 10 50

Imagem Nome Ataque Defesa Level Mínimo
Barbarian Axe 28 18 (+1) 20
Knight Axe 33 21 (+1) 25
Headchopper 42 20 35
Heroic Axe 44 24 (+1) 60
War Axe 48 10 65

COMO FUNCIONA O DANO MÁGICO?

Cada criatura tem pontos fortes e fracos contra certos elementos. Para aprender mais sobre esses detalhes, visite a lista de criaturas em nosso site. Quando você encanta uma arma, uma porcentagem do ataque dela passa a pertencer ao elemento que você usou, e é o dano dessa porcentagem que vai variar de acordo com a criatura. Vamos usar exemplos para clarificar melhor.

Um knight possui uma espada mystic blade (Atk:44) e quer caçar Kongras, Sibangs e Merlkins. Como você pode notar, as 3 criaturas são fracas contra o elemento ice, então obviamente a melhor opção aqui é comprar uma small sapphire encantada por um druid. O knight sabiamente encanta sua mystic blade, que passa a ter os seguintes atributos:

13:37 You see a mystic blade (Atk:44 Def:25 +2) that has 1000 charges left.
It can only be wielded properly by players of level 60 or higher. It weighs 35.00 oz. It is temporarily enchanted with ice (36 physical + 8 ice damage).

Ou seja, dos 44 pontos de ataque da espada, 36 continuam como dano normal (físico) e os outros 8 pontos passam a ser do elemento ice. Como os monkeys são fracos contra ice, os 8 pontos de ataque destinados a esse elemento serão ampliados na prática, sendo maiores do que os golpes normais. Como consequência, se o knight atacar uma criatura forte contra ice, esses 8 pontos prejudicarão o desempenho da arma, pois o dano infringido será muito inferior do que o normal (sem encantamento).

Ilustrando, vamos assumir valores hipotéticos apenas para fins de exemplo:

Situação: Arma sem encantamento:
- Causaria 100 pontos de dano físico.
- Total de dano: 100.

Situação: Arma encantada, contra criatura neutra ao elemento:
- Causaria 80 pontos de dano físico + 20 pontos de dano elemental.
- Total de dano: 100.

Situação: Arma encantada, contra criatura resistente ao elemento:
- Causaria 80 pontos de dano físico + 10 pontos de dano mágico.
- Total de dano: 90.

Situação: Arma encantada, contra criatura vulnerável ao elemento:
- Causaria 80 pontos de dano físico + 40 pontos de dano mágico.
- Total de dano: 120.


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